В Казахстане любят говорить о цифровой экономике. Мы строим дата-центры, открываем IT-хабы, обучаем программистов, субсидируем стартапы и мечтаем стать технологическим центром Центральной Азии. Глава государства поставил задачу за три года превратить страну в полноценную цифровую державу. Но есть неудобный вопрос: почему Казахстан почти отсутствует на одном из крупнейших цифровых рынков планеты - рынке видеоигр?
По итоговым данным аналитической компании Newzoo, в 2025 году мировой рынок видеоигр впервые в истории преодолел 200 млрд долларов и составил 201,6 млрд – рост на 9,1% за год. Это втрое больше, чем мировые кассовые сборы кинопроката (33,6 млрд) и весь мировой рынок звукозаписи (31,7 млрд) вместе взятые. Одна индустрия развлечений зарабатывает больше, чем кино и музыка втроём.
Парадокс в том, что Казахстан уже получил доказательство собственной конкурентоспособности на мировом игровом рынке. Разработанная в стране игра смогла привлечь аудиторию, о которой большинство стартапов может только мечтать, – десятки миллионов пользователей по всему миру. Иными словами, вопрос давно не в том, способен ли Казахстан создавать глобальные цифровые продукты. Способен. Вопрос в другом: почему за одной успешной историей не последовали десятки новых, как это произошло в Польше, Финляндии или Турции?
Самая прибыльная фабрика века выглядит не как завод
Когда мы слышим слово "экспорт", мы представляем нефть, металлы или зерно. Но самые успешные страны XXI века всё чаще экспортируют не товары, а интеллектуальную собственность.
Игра создаётся один раз, а продаётся миллионы раз. Не требует контейнеров, логистики, таможни, железной дороги. Это мини-завод по производству интеллектуальной собственности – только без труб и цехов. Именно поэтому небольшие страны построили вокруг игр целые отрасли. Финляндия подарила миру Supercell и Clash of Clans. Польша создала CD Projekt и серию The Witcher. Турция стала одним из крупнейших производителей мобильных игр Европы. Вьетнам – центром мирового аутсорсинга разработки.
Во всех случаях стартовое условие было одинаковым. Не нефть. Не огромный внутренний рынок. А человеческий капитал.
Окно возможностей открылось именно сейчас
Игровая индустрия давно перестала быть бизнесом только для гигантов. Раньше для игры требовались десятки миллионов долларов. Сегодня Steam, Epic Games Store, App Store и Google Play позволяют небольшой команде выйти сразу на глобальную аудиторию.
Структура рынка это подтверждает. Крупнейший сегмент – мобильные игры: 113,3 млрд долларов, 56% всех доходов отрасли. ПК-сегмент показал рекордный за всю историю наблюдений Newzoo рост в 12% и принёс 43,6 млрд, консоли – 44,7 млрд. При этом всё больше денег приносят не гиганты, а относительно небольшие проекты: инди-игры, мобильные хиты, проекты стоимостью до 30 долларов. Newzoo прогнозирует рост рынка до 234 млрд к 2028 году. Растущий пирог проще делить с теми, кто только заходит за стол.
Почему же мы не зарабатываем: четыре реальных барьера
Если ингредиенты есть, а чемпионов почти нет, значит, что-то системно мешает. И дело не в нехватке талантов. Барьеров как минимум четыре.
Первый – нет венчурного капитала "вдолгую". Игра – это 3–5 лет разработки без гарантии результата. В Казахстане почти нет фондов, готовых финансировать такой риск; местный венчур предпочитает быстрые финтех и e-commerce-истории с понятной выручкой. Игровую студию в этой логике профинансировать почти невозможно.
Второй – нет издателей. В Польше и Турции выросли собственные издатели, которые умеют выводить игру на мировой рынок: маркетинг, локализация, отношения с платформами. В Казахстане таких компаний практически нет. Разработчик может сделать хороший продукт, но упирается в стену дистрибуции – и либо продаёт игру зарубежному издателю за долю, либо не выходит на рынок вовсе.
Третий – кадровая утечка. Лучшие разработчики уходят в международный аутсорс и зарубежные студии – туда, где платят в валюте сразу и не нужно годами рисковать на собственном IP. Страна готовит таланты, но экспортирует их как рабочую силу, а не как владельцев интеллектуальной собственности. Разница принципиальная: в первом случае мы продаём часы работы, во втором – продукт, который приносит деньги годами.
Четвёртый, и главный – господдержка заточена под IT вообще, а не под GameDev. Казахстан вкладывает миллиарды тенге в цифровизацию, налоговые льготы Astana Hub, обучение программистов. Но отдельной полноценной программы поддержки игровой индустрии с грантами на разработку, поддержкой издателей и продвижением на международных выставках у страны пости не остается. Похоже, игры финансируются по остаточному принципу, как одно из многих IT-направлений. О том, как государство выбирает стратегические индустрии и где в этой логике реальное место Казахстана, я подробно разбирал в материале "Микрочипы в эпоху искусственного интеллекта: новая стратегическая индустрия и Казахстан".
Кто уже делает игры в Казахстане
При этом сцена существует. Кроме Olzhass с её 100 млн скачиваний, в стране работают инди-команды – Katata Games из Алматы, Dreamgate из Караганды; с 2022 года при Astana Hub действует GameDev Center, через который прошли более десяти команд, а сеть расширяют в регионы. Сегодня свыше 60 резидентов технопарка связаны с геймдевом, и что важно, по данным самого Astana Hub, геймдев уже входит в тройку ведущих экспортных IT-направлений страны.
В этом и парадокс: отрасль, которую публично считают досугом, тихо стала валютным кормильцем сектора. Сообщество есть. Нет студии-флагмана мирового масштаба, своего CD Projekt, вокруг которого выросла бы экосистема.
Урок Польши: одна студия меняет страну
В 1990-х Польша была далеко не самой богатой страной Европы. Но именно там появилась CD Projekt. Сегодня серия The Witcher известна по всему миру, а на пике 2020 года капитализация компании ненадолго сделала её одной из самых дорогих публичных компаний Варшавской биржи – дороже промышленных гигантов. Игровая студия стоила больше, чем заводы.
Польша не планировала становиться игровой державой – она создала экосистему: университеты готовили кадры, государство поддерживало креативные индустрии, частный капитал инвестировал в разработчиков. После первых успехов индустрия начала расти сама. Капитализация CD Projekt с тех пор откатилась от пиков – около 6 млрд долларов в 2026 году, но это лишь уточняет урок: одна студия способна годами приносить стране валюту и престиж, даже когда котировки штормит. Казахстан сегодня – там, где Польша была три десятилетия назад.
Геополитическое окно, которое не будет открыто вечно
Есть и фактор момента. После войны в Украине и санкций против России мировые студии активно ищут новые площадки для разработки в Восточной Европе и Евразии – там, где есть инженерные кадры, но нет санкционных и репутационных рисков. Часть разработчиков и заказов уже перераспределяется по региону. Казахстан с его нейтральным статусом, льготами Astana Hub и сильной технической школой мог бы стать одним из бенефициаров этого передела. Но окна возможностей не остаются открытыми бесконечно: если место не займём мы, его займут Грузия, Армения или страны Персидского залива, активно скупающие игровые активы.
Сколько это в деньгах
Переведём разговор из мечтаний в цифры. Если бы Казахстан занял всего 0,1% мирового игрового рынка, это около 200 млн долларов экспортной выручки в год – треть того, что весь Astana Hub экспортировал за рекордный 2025 год, и больше годового экспорта целых сегментов лёгкой промышленности. А 0,5% рынка – это уже миллиард долларов, около 490 млрд тенге. Для масштаба: ровно столько Алматы – как город-донор страны – перечисляет в республиканский бюджет за год. Одна игровая отрасль могла бы приносить экспортной выручки на сумму, сравнимую со вкладом крупнейшего мегаполиса страны в общий республиканский бюджет.
Для масштаба: весь экспорт IT-услуг Казахстана за 2025 год составил 1,142 млрд долларов (данные Национального Банка) – страна впервые стала чистым экспортёром технологий. Иными словами, всего полпроцента мирового игрового рынка почти удвоили бы национальный цифровой экспорт – за счёт одной отрасли, которую мы упорно считаем игрушкой.
И вот главная мысль для тех, кто привык мыслить заводами: один успешный игровой проект способен приносить стране больше валюты, чем десятки предприятий по выпуску товаров с низкой добавленной стоимостью. Car Parking Multiplayer – уже приносит. Только люди, ноутбуки и доступ к Steam. Ни трубопровода, ни таможенного коридора.
Что это значит для вас
Большинство воспринимает игры как рынок для подростков. Это давно не так. Если вы программист, дизайнер, 3D-моделлер, художник, сценарист, маркетолог или специалист по искусственному интеллекту – игровой рынок может стать одной из самых быстрорастущих карьерных возможностей десятилетия. Во многих странах именно игровые студии стали кузницей кадров для всего IT-сектора. А первый сегмент, где у Казахстана есть реальный шанс, лежит под ногами: тюркская мифология, Великая степь, кочевая цивилизация почти не представлены на мировом рынке.
Самый неудобный вопрос
Возможно, главная проблема Казахстана – не в отсутствии программистов или денег. Возможно, страна просто ещё не признала игровую индустрию отраслью экономики. Мы готовы обсуждать заводы, шахты и логистические коридоры, но редко говорим о том, что несколько десятков разработчиков способны создать продукт, который продаётся одновременно в США, Европе, Японии и Южной Корее – как это уже сделала команда из Астаны.
Пока государство рассматривает игры как развлечение, другие страны рассматривают их как экспорт. Вопрос уже не в том, способен ли Казахстан повторить путь Польши или Финляндии. Вопрос в том, сколько лет понадобится стране, чтобы заметить деньги, которые лежат буквально на экране компьютера.
Подписывайтесь на официальный Telegram-канал CMN.KZ