Долгое время киберспорт считали несерьёзным увлечением для подростков. А взрослые люди говорили о любви к видеоиграм полушёпотом и с долей смущения. Сегодня это огромная индустрия с собственной инфраструктурой, международными турнирами, призовыми фондами и яркими личностями. Одна из них – Айгера Дунамис. Редакция CMN.KZ поговорила с девушкой о том, как игра стала способом заработка, почему косплей – подспорье в карьере и зачем в киберспорте нужна женская лига
Не просто катки
Немного предыстории: Международная федерация киберспорта появилась в Южной Корее в 2008 году и долгие годы добивалась легитимности. В её создании участвовали девять стран. Сегодня в состав входит 151, включая Казахстан. В 2018 году киберспорт представили на Азиатских играх как демонстрационную дисциплину, а в 2024-м он стал олимпийской дисциплиной.
Параллельно развивается и коммерческий рынок, который по структуре гораздо ближе к шоу-бизнесу. Здесь главные лица – издатели игр, вроде Riot Games (League of Legends) или Valve (Dota 2 и CS2). Все крупные турниры с большими призовыми фондами выстраиваются вокруг них, а играют профессиональные клубы, где не имеет значения гражданство игрока: важнее его результативность и узнаваемость.
Оценка мирового рынка киберспорта сильно разнится. По версии Fortune Business Insights, в 2024 году он составил около 560 миллионов долларов. Здесь учитываются только турниры, призы, билеты и спонсорские контракты, то есть всё, что делает его похожим на классический спорт.
А вот DemandSage и другие digital-аналитики смотрят шире. Они включают и доходы со стриминга, и рекламу на Twitch, и мерч, и даже стоимость самих команд. В результате, если брать в расчёт всю экосистему, выходит почти 2,4 миллиарда долларов.
А что в Казахстане? У нас его официально внесли в перечень видов спорта 25 июня 2018 года по приказу Министерства культуры и спорта. С того момента Qazaq Cybersport Federation (QCF) получила статус официальной спортивной федерации. А с 2020 года QCF имеет признание Национального олимпийского комитета и отвечает за развитие, отбор, турниры и социальные льготы игрокам.
«Казахстанский киберспорт сейчас на подъёме. Мы не просто «где-то там на карте» – у нас проходят международные турниры, растёт комьюнити, появляются новые команды и инициативы. В мае 2025 года Астана приняла крупный чемпионат от PGL (Professional Gamers League, – прим. ред) – один из самых престижных мировых турниров, а залы забиваются не хуже, чем на концертах. У нас много молодых талантов. Появляются лиги, академии, бренды начинают смотреть в сторону региона – Казахстан может стать полноценным киберспортивным хабом Центральной Азии», – рассказала экс-киберспортсменка и амбассадор Female Pro League Айгера Дунамис.
Ты ж девочка, тебе такое сложно
Для Айгеры Дунамис путь в большой киберспорт начался с каникул в деревне, когда двоюродные братья показали ей многопользовательскую игру DotA. Девушка заинтересовалась и попросила научить её.
«Брат выдал классическую фразу с доброй ухмылкой: “Ты ж девочка, тебе такое сложно”. Мне сразу захотелось доказать, что могу. Он всё-таки показал базу, а вернувшись домой, я начала играть серьёзно: изучала героев, лор, способности, механику игры. Через год снова приехала к брату – и выиграла его один на один. Это была маленькая, но очень важная победа», – вспоминает героиня.
Сначала приходилось оттачивать навыки в компьютерных клубах – собственной игровой машины не было. Затем Айгера попала в женскую команду. Начались местные турниры, а потом и международные:
«В 2013 году в составе казахстанской женской команды мы заняли третье место на международном турнире среди 11 сильнейших команд СНГ. Призовой фонд был около тысячи долларов. Сейчас это может показаться небольшой суммой, но в те годы это было для нас достижением».
Параллельно девушка занималась косплеем (перевоплощением в персонажей игр и фильмов – прим. ред.), стримами и участием в ивентах.
«Именно косплей дал мне хорошую медийную составляющую, благодаря чему потом звали в разные киберспортивные организации брать интервью и создавать видеоконтент, так как у меня уже была база знаний и опыта в компьютерном спорте. Затем началась работа с брендами, ведение трансляции крупных турниров. Сначала ты строишь имя, репутацию, комьюнити, а потом начинается стабильный заработок», – поделилась Айгера Дунамис.
Женский киберспорт: почему это важно
Сменить профиль игрока на роль ведущей и организатора турниров, показалось девушке недостаточным. Совсем недавно Айгера Дунамис стала инициатором создания первой профессиональной женской лиги в Центральной Азии – Female Pro League:
«Мы видим, как много талантливых девушек играют, но не всегда решаются идти дальше: в турниры, в команды, в соревновательный формат. Причин много – токсичность, страх ошибки, отсутствие видимых примеров, неуверенность. Мы хотели это изменить. Лига – это профессиональная площадка, где можно развиваться, получать опыт, призовые, медийность, поддержку. Это история о равных возможностях, о качественном старте, о безопасной и понятной точке входа в киберспорт».
Если десять лет назад спортсменки сталкивались с сильной предвзятостью со стороны парней, то сегодня ситуация меняется. Все чаще девушек оценивают по навыку, а не по половой принадлежности. Тем не менее, системных проблем хватает: это и стигматизация – киберспорт всё ещё считается мужским, – и отсутствие ролевых моделей, и более низкие охваты, что напрямую влияет на финансирование. Впрочем, это общие для всего женского спорта трудности. Если же отвлечься от гендерных вопросов, что получаем в сухом остатке?
Стоит ли игра свеч?
Пик формы киберспортсмена приходится на период с 17 до 24 лет. Затем падает скорость реакции, результативность снижается, и приходится завершать карьеру. С другой стороны, талантливый игрок выходит в жизнь не с пустыми руками. Топовые казахстанские игроки за карьеру зарабатывают от 500 до 850 тысяч долларов только на призовых. Добавьте сюда выплаты за стримы, ивенты и гонорары от спонсоров.
По информации из открытых источников, профессионал из Казахстана, регулярно выходящий в топ-3 на крупных мировых ивентах, может зарабатывать от 50 до 150 тысяч долларов в год.
Для новичков или игроков второго эшелона, которые играют в региональных соревнованиях или чемпионатах под эгидой Международной федерации киберспорта, годовой доход скромнее – от 10 до 30 тысяч долларов.
Впрочем, это результаты вопреки: в Казахстане нет официального признания профессии, а общество всё еще воспринимает игры как хобби. Нет централизированной программы отбора и подготовки игроков, а также не хватает профессиональных тренеров и менеджеров.
Если взглянуть непредвзято, киберспорт – занятие, не менее достойное, чем футбол или бокс. А, значит, пора перестать сбрасывать его со счетов. И взяться за выстраивание полноценной структуры, не отдавая все на откуп федерации и энтузиастам.
Читайте также: